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批評

Askシナリオ批評

本文なし
機械仕掛けの番人

 「スチームなんて出していいのかよ?」スチームパンクってジャンルあるしね。
  ここで覚えたいのは「おもしろけりゃあなんでもいい」。カードワースはTRPGではなく、CRPGなんだし。
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家宝の鎧

  ドタバタシナリオ。宝箱を調べる→鍵開けたけど、開ける?→罠発動。
  トラップは不意打ちだが、殺傷力がないので格好のブラフになっている。実際によく使う手の一つ。
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教会の妖姫
 
  シティアドベンチャー。聞き込みのシーンほどプレイアビリティが問われるが・・・・・・
  とりあえず、クリックだけで進められる点は学ぶべきだった。(誰もが!)
  二転三転するストーリーを軸に、滞りなく進められるのは佳作の条件の一つだ。
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 ※
本作で出てくる情報屋、実は、他のシナリオに出てくる情報屋と、ある点で決定的に違うのだが、これは別の機会に話したい。


見えざる者の願い

  プレイアビリティは良くない、しかし、明確な話や目標のおかげで、ちゃんと遊べるモノになっている。なによりシンプルであることが効いている例だろう。
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遺跡に咲く花

  Ask作品の中でも、ちょっと毛色の違う一作。
  取り立てて書く事もないが、短い中で二転三転あるのは本作も同じ。
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 全体的に、ASK作品は良くできてる。
 TRPGの素養がある点が、どの作品でも効いている。
 特に意識して学びたいのが

 1・とるにたらない話は短く書く。
 2・プレイヤーはしゃべる必要はない。
 3・「解錠」「鑑定」は無くても良い。


 1番は、はっきり書くが、TRPGのシナリオなんて「とるにたらない」話なのだ。
 だから、徹底して無駄を剥ぐ。なぜなら、とるにたらない話の求心力は、あらゆる作家のワガママや不勉強を許容するほどの力はないからだ。
 プロットの構築という点で、TRPGのシナリオは冷徹な技術力が求められる。Askの作品は、ココが他のシナリオと決定的に違う点となっている。

 2番は・・・・・・Askのシナリオでは、プレイヤーキャラはほとんどしゃべっていない。当たり障りのない相槌くらいのものだ。
 プレイヤーの想像力に任せるという点では、これ以上の手はない。有効活用しよう。
 何より、作り手の負担も減らせるのだ。・・・・・・それでもやりたいというのなら、それはそれで良い。

 3番。右クリックからキャラクターを選び、「解錠」キーコードの技能を選び、対象のカードに使用する・・・・・・ゲーム的な視点から見た場合、なくてもいいプロセスだ。
 事実、Askのシナリオでは、これらのカードがなくても詰まることはない。カード自体のデメリットを十分理解していると思われる。


以上、自分の経験と照らし合わせ、一筆書いてみた。

他「鳥の歌が聞こえない」が白眉だと思うが、とにかく佳作を作るなら、渋い技術を見る目を磨きたい。
凡作を作るなら? ・・・・・・凡作狙いの凡作なんて、志(こころざし)からして例外なく駄作だと思うが、いかがだろうか。
上記のAsk作品の批評は好例になるだろう。点数だけ見ると凡々だが、胆力の差は決定的だ。

どちらを作るにせよ、お歴々に技術を見る目がなかったのは確かである。
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